Análise do impacto ambiental da indústria dos jogos eletrônicos no Brasil
DOI:
https://doi.org/10.18378/rbfh.v13i4.11067Palavras-chave:
Jogo eletrônico, Resíduos, Recursos, ProduçãoResumo
Este estudo aborda os possíveis impactos ambientais do setor de jogos eletrônicos no Brasil. Este setor é responsável por grande parte da receita da indústria do entretenimento no mundo e encontra no Brasil um de seus maiores mercados consumidores. O presente estudo se torna importante ao direcionar a percepção para a dissolução dos espaços digitais para com o meio ambiente e crise climática. Dessa forma, buscando demonstrar o agravamento da exploração de recursos naturais para a produção, o consumo na vida útil do produto e o descarte dos aparelhos. Para esta análise torna-se imprescindível a compreensão da dimensão do consumo da cultura pop no século atual e as políticas de logística reversa na produção do setor. Nesta pesquisa foram reunidas análises de mercado, levantamentos da emissão de lixo eletrônico, pesquisas de perfil consumidor e planos de logística das empresas do setor.
Referências
ALBUQUERQUE, Aline Gomes de. ALIANÇA OU AMEAÇA? UMA ANÁLISE CONSTRUTIVISTA SOBRE A IDENTIDADE JAPONESA PARA A CHINA E OS ESTADOS UNIDOS. [manuscrito] Campina Grande, UEPB, 2016.
AMORIM da Silva, Inaldo; José dos Santos, Maurílio. A inclusão da conscientização nas ferramentas de EHS (meio ambiente, higiene ocupacional e segurança do trabalho) para a redução dos acidentes do trabalho. 2011. Tese (Doutorado). Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2011.
BRASIL. Lei 8.313, de 23 de dezembro de 1991. Disponível em: < https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8313cons.htm >. Acesso em: 24 de Julho de 2024.
________ Lei nº 8.685, de 20 de julho de 1993. Disponível em: < https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8685.htm>. Acesso em: 24 de Julho de 2024.
BRITO, Sabrina. Mais digitalizados, os idosos descobrem os benefícios dos videogames, Veja, 2022. Disponível em: https://veja.abril.com.br/tecnologia/mais-digitalizados-os-idosos -descob rem-os-beneficios-dos-videogames Acesso em: 24 de Julho de 2024.
CAVALCANTE, Gabriel. Traços fundamentais da exportação de minérios no Brasil recente. Edição 247, São Paulo: Editora FPA, 2021.
CBC, Making millions, 25 cents at a time, 1985. Disponível em: https://www.cbc.ca/player/play/video/1.3595105 Acesso em: 24 de julho de 2024.
CESA, TOKYO GAME SHOW 2005 Visitors Survey Report. Disponivel em: https://www.cesa.or.jp/uploads/report/book-list/tgs/english/TGS2005.pdf Acesso em: 24 de julho de 2024.
ESSINGER, Silvio. O CD completa 33 anos com vendas em queda e futuro incerto. O Globo, 2015. Disponível em: https://www.google.com/amp/s/oglobo.globo.com/cultura/music a/o-cd-ompleta-33-anos-com-vendas-em-queda-futuro-incerto-17130467%3fversao=amp Acesso em: 27 de Julho de 2024.
FERNANDES, F. Associação de produtores afirma que valor está em torno de R$ 17 Custo cai, mas preço médio de CD permanece estável. Folha de São Paulo, São Paulo, 20 de outubro de 1997. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/fsp/dinheiro/fi201006.htm#:~:text=A%20BMG%20Brasil%20informa%20que,de%20Oliveira%2C%20diretor%20de%20vendas. Acesso em: 27 de Julho de 2024.
FERREIRA, Emanuel. A Guerra dos Clones: Transgressões é Criatividade na Aurora dos Videogames no Brasil. In: Revista Eletrônica.pucrs, V2, n:38, 2017.
FOXCONN Brasil, Políticas de Meio Ambiente, Saúde e Segurança. Disponível em: https://www.foxconn.com.br/ Acesso em: 28 de julho de 2024.
GARCIA, Tayná. Minecraft é o jogo com maior consumo de conteúdo no YouTube pelos brasileiros. Jovem Nerd, 2019. Disponível em: Minecraft é o jogo com maior consumo de conteúdo no YouTube pelos brasileiros. Acesso em: 28 de julho de 2024.
GONÇALVES, Fernando de Almeida. O PERFIL HISTÓRICO DOS VIDEOGAMES. [Monografia] Americana: Faculdade de Tecnologia de Americana, 2010.
GOWER Street Analytics. Gower Street Analytics estimates 2023 Global box office hit $33.9 billion. Disponível em: https://gower.st/articles/gower-street-analytics-estimates-2023-glob al-box-office-hit-33-9-billion/ Acesso em: 23 de julho de 2024.
HALL, S. Da Diáspora. Tradução de Adelaine La Guardiã, Ana C. Escosteguy, Cláudia Álvares, Francisco Rudiger, Sayonara Amaral. Belo Horizonte: UFMG, 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura, 1993 [tradução João Paulo Monteiro]. -. São Paulo: Perspectiva, 2007.
IFPI, Global growth by region 2023. 2024. Disponível em: https://www.ifpi.org/our-industry/industry-data/. Acesso em: 23 de julho de 2024.
JANOTTI JUNIOR, Jeder. Cultura pop: entre o popular e a distinção. In: SÁ, Simone Pereira; CARREIRO, Rodrigo; FERRARAZ, Rogerio. Cultura Pop. Salvador: Brasília: Edufba, Compós, 296. 2015.
LACERDA, L. Logística reversa: Uma visão sobre os conceitos básicos e as práticas operacionais. Centro de Estudos em Logística–COPPEAD, 2002.
LEONARDO, 2018. Acervo Datassete. Disponível em: https://datassette.org/2018/10/0 2/qual-era-o-preco-dos-videogames. Acesso em: 23 de julho de 2024.
LICENSING international. Global Licensing Industry Study, 2023. Disponível em https://licensinginternational.org/get-survey/ Acesso em: 28 de julho de 2024.
MEDEIROS, iVO. Há 40 anos Pac Man chegava para se tornar o primeiro fenômeno da indústria dos games. Disponível em: https://odivulgador.net/ha-40-anos-pac-man-chegava-para-se-tornar-o-primeiro-fenomeno-da-industria-dos-games/ Acesso em: 28 de julho de 2024.
MICROSOFT, Sustentabilidade do Xbox, 2023. Disponível em: https://www.xbox.com/pt-BR/community/sustainability#:~:text=Sustentabilidade%20%C3%A9%20o%20nosso%20jogo,a%20durabilidade%20e%20o%20desempenho. Acesso em: 28 de julho de 2024.
NEWZOO, GS, XP. Global Games Market Report 2024. Disponível em: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version Acesso em: 28 de julho de 2024.
PLAYSTATION. PlayStation® e o meio ambiente. Disponível em: https://www.playstation.com/pt-br/corporate/playstation-and-the-environment/.Acesso em: 23 de julho de 2024.
SAKURAI, Célia. Os Japoneses. Editora Contexto; São Paulo; 2007.
SATO, Cristiane A. JAPOP – O PODER DA CULTURA POP JAPONESA. Editora NSP; 1ª edição, São Paulo, 2007.
SETOR de Literatura Técnica e Treinamento, MODELOS VG-2800, VG-3000, VG-5600, VG-8000, VG-9000. São Paulo: Impressão, 1981.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Alex Souza Felix, José Otávio Aguiar, Mara Karinne Lopes Veriato Barros
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Esta é uma revista de acesso livre, onde, utiliza o termo de cessão seguindo a lei nº 9.610/1998, que altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais no Brasil.
Autores que publicam na Revista Brasileira de Filosofia e História (RBFH) concordam com os seguintes termos:
O(s) autor(es) doravante designado(s) CEDENTE, por meio desta, cede e transfere, de forma gratuita, a propriedade dos direitos autorais relativos à OBRA à Revista Brasileira de Filosofia e História (RBFH), representada pelo Grupo Verde de Agroecologia e Abelhas (GVAA), estabelecida na Rua João Pereira de Mendonça , 90 Bairro Petropolis em Pombal - PB doravante designada CESSIONÁRIA, nas condições descritas a seguir: 1. O CEDENTE declara que é (são) autor(es) e titular(es) da propriedade dos direitos autorais da OBRA submetida. 2. O CEDENTE declara que a OBRA não infringe direitos autorais e/ou outros direitos de propriedade de terceiros, que a divulgação de imagens (caso as mesmas existam) foi autorizada e que assume integral responsabilidade moral e/ou patrimonial, pelo seu conteúdo, perante terceiros. O CEDENTE cede e transfere todos os direitos autorais relativos à OBRA à CESSIONÁRIA, especialmente os direitos de edição, de publicação, de tradução para outro idioma e de reprodução por qualquer processo ou técnica através da assinatura deste termo impresso que deverá ser submetido via correios ao endereço informado no início deste documento. A CESSIONÁRIA passa a ser proprietária exclusiva dos direitos referentes à OBRA, sendo vedada qualquer reprodução, total ou parcial, em qualquer outro meio de divulgação, impresso ou eletrônico, sem que haja prévia autorização escrita por parte da CESSIONÁRIA.